Wednesday, August 8, 2012

Моделирование человека. Создание Low poly модели в Maya.

Моделирование человека. Создание Low poly модели в Maya.:
моделирование-человека

Моделирование человека.

Создание Low poly модели в Maya.

В этом уроке мы рассмотрим моделирование человека, по методу который я увидел в видео уроке Ryan Kingslien. Мы создадим Low poly модель человека в редакторе Maya. Этот урок поможет создать правильно пропорциональную модель, которую затем можно будет использовать для дальнейшего высокополигонального моделирования к примеру в Zbrush. Чтобы не искать такую «болванку» по всему интернету, давайте научимся делать ее своими руками.

Введение

Наша цель создать базовую пропорциональную модель человека, по правилу восьми голов. Правило пропорций восьми голов – это когда размер головы укладывается в общем росте человека. Об этом более подробно можно ознакомиться здесь.
Для этой цели мы будем использовать программу Maya, а точнее ее секту системы координат.
Одна клетка это наш размер головы. Начало координат – это середина фигуры. Держа в голове эту идею начинаем моделирование человека.
Уровень урока предполагает, что вы уже знакомы с интерфейсом и инструментами Maya, и умеете элементарно моделировать.
моделирование человека

Maya подсказки к этому уроку

Для удобства моделирования в окнах проекции спереди и сбоку, настройте выделение полигонов «по центру» -
При постоянном использовании команды Extrude, будет удобно отделить окно редактирования
Edit MeshEdit Mesh

Редактировать сетку
 от верхнего главного меню, как это сделать прочитать можно здесь. Либо же используйте hot key, при выделенном полигоне нажимаем Shift+ПКМ>Extrude Face

Моделирование человека. Создание low poly модели.

Моделирование верхней части туловища

 Приступаем к 3d моделированию нашей базовой low poly (низкополигональной) модели.
Открываем Maya, создаем полигональный куб. В меню выбираем
Create>Polygon Prymitives>CubeCreate>Polygon Prymitives>Cube

Cоздать>Полигональные примитивы>Куб

Переходим во фронтальный вид, поднимаем куб  по оси Y, чтобы он своей нижней гранью касался оси X координат. Дальше при помощи команды
Edit Mesh>ExtrudеEdit Mesh>Extrudе

Редактировать>Выдавливание
 выполняем выдавливание два раза. Второе выдавливание не на полную клетку, а на высоту 2/3 от клетки, так как здесь начинается область шеи. Помним, что одна клетка это одна голова. Затем, когда сделали очередной extrude – сжимаем не много по оси X, – область шеи. И последнее выдавливание – голова.
моделирование extrude
Переходим к нижней части туловища. В нижней части туловища у нас будет пять кубов.

Нижняя часть туловища

Выделяем нижнюю грань нашей low poly модели в режиме полигона, переключаемся в инструмент Scale ToolScale Tool Инструмент Масштаб   и опять сжимаем по оси X. Отсюда у него будут расти ноги). Выбираем левый и правый полигон нижнего куба, для этого удерживаем Shift. Не теряя выделение снова выбираем инструмент Extrude, но перед тем как выполнить выдавливание щелкаем переключатель, чтобы выполнить операцию в правильном направлении. Когда выдавливание выполнено, выравниваем нижнюю часть полигонов инструментом Scale, в режиме Vertex будет точнее.
моделирование-человека3
Удлиняем нашу модель еще на три клетки, только третью клетку разбиваем на две не равные части – место для ступеней ног. Затем в Side виде выдавливаем ступни ног.

Моделирование рук

Продолжаем наше 3d моделирование человека. В виде Front выбираем боковые полигоны и выполняем не глубокое выдавливание. Затем в режиме Vertex корректируем наши плечи, делаем как на картинке.
моделирование-человека
моделирование-человека5Делаем три выдавливания вниз. Там где пересекает сетка координат, будет основание кистей рук.
В режиме вершин подгоняем нашу модель в виде спереди и сбоку как на картинках
моделирование-человека6
моделирование-человека7

Шлифовка Low poly модели человека

Выделяем переднюю часть головы – полигон лица, прижимаем к лини начала координат и делаем extrude вперед. Берем инструмент
Edit Mesh>Insert Edge LoopEdit Mesh>Insert Edge Loop

Редактировать сетку>Вставить циклический луп

моделирование-человека8
вставляем горизонтальный луп по середине головы. Таким же способом добавляем ребро по кругу в области пояса, граница которая будет отделять верхнюю часть туловища от нижней. Эту линию немного поджимаем спереди, сзади и по бокам туловища.
моделирование-человека9
Теперь имеет смысл перейти в Smooth режим, для более точной корректировки модели. Для этого нажимаем клавишу 3. Модель теперь будет сглаженная можно лучше поработать над областью спины, груди, ног.
Чтобы хорошо подкорректировать нашу модель, нужно помнить, что человеческая фигура имеет плавные линии. В виде сбоку получается плавная кривая.
моделирование-человека10

Моделирование кистей рук

Прежде, чем приступить к продолжению моделированию рук, – удалим левую половину модели. Это нужно для симметричного моделирования.
Для этого во фронтaльном виде выберем инструмент Edit Mesh>Insert Edge LoopEdit Mesh>Insert Edge Loop

Редактировать сетку>Вставить циклический луп
 и щелкнем по центру фигуры, – вдоль всей фигуры по кругу вставится обтекающий loop. Важно, чтобы луп был по центру фигуры. В режиме полигонов выделим всю левую часть фигуры и удалим.
Берем инструмент Split toolSplit tool Инструмент для резки ребер или Edit Mesh>Interactive Split tool и добавим четыре loop, как на картинке. Затем инструментом Insert Edge Loop Tool пускаем обтекающий луп посередине нашей руки. Мы приготовили полигоны для четырех пальцев.
моделирование-человека11
После последней вставке лупа, появились лишние полигоны. К примеру вместо двух полигонов в области груди, теперь их четыре, поэтому следует подчистить нашу модель. моделирование-человека12Когда удалили и вставили ребра, подкорректируем область плеча, – двигаем вершины .
Делаем большой палец руки.  На кисти выделяем с внешней стороны два полигона и выполняем команду Extrude. Теперь делаем выдавливание вниз, появившегося полигона. Большой палец готов.
моделирование-человека13
моделирование-человека14
Для оставшихся четырех фаланг пальцев, также выполняем команду Extrude три раза. Первое выдавливание выполняем с отключенной опцией Keep Face Together, чтобы полигоны были разделенные. Это можно сделать
Edit Mesh> Keep Face TogetherEdit Mesh> Keep Face Together

Фиксировать грани вместе

– убрать галочку, либо после выдавливания в Chanel Box в соответствующей опции поставить  off.
моделирование-человека15
Уберем возле большого пальца не нужный треугольник в топологии, или точнее переместим его.
моделирование-человека16

Добавляем вторую половину low poly модели

Выделим нашу модель, идем в меню Edit>Duplicate SpecialEdit>Duplicate Special Редактировать>Специальное дубрилование щелкаем по квадратику. Выставляем в опции Scale х= -1, чтобы модель отразилась по оси х. Теперь выделим две половины и объединим Mesh>CombineMesh>Combine Объединить  Затем в проекции Front в режиме сетки выделим точки по вертикали, которые являются серединой модели, и объединим вершины Edit Mesh> MergeEdit Mesh> Merge Объединить Теперь наша модель целостная. На свой глаз можете подкорректировать вашу low poly модель.
На этом урок моделирование человека закончим. Теперь эту модель можно продолжить детально прорабатывать в Maya, либо перенести в Zbrush для лепки.

Видео урок моделирование человека в Maya

В конце написания урока решил записать свой первый видео урок по этой теме.  Для более лучшего ознакомления рекомендую смотреть видео урок.

часть первая


Часть вторая


Для ленивых, скачать модель в формате .obj можно здесь.

No comments:

Post a Comment